LightwaveのWeightを使ってテクスチャを重ねてみるよ

 涼しくなってきて、温かい飲み物が美味しくなってきましたね。
自動販売機にもHOTの飲み物が増えてきて、つい缶コーヒーを買ってしまう季節です。
去年PCのUSBに繋げて使用する「保温プレート」を買い逃したので、今年は買ってみたいと思っています。

 さて今回は
lightwaveでWeightMapを使用して、テクスチャを部分表示する方法です。
イメージテクスチャだけでなく、プロシージャルやただのカラーにも使用できます。

「1つのポリゴンメッシュに対して、2つのテクスチャを重ねたい」と思ったことはないでしょうか?

 大きな地面にタイルテクスチャを適用すると、タイリングが非常に目立つので 通常は別のポリゴンをを重ねたり、プロシージャル+アルファブレンドで
複雑な模様にするわけですが、自分の指定した部分のみ綺麗に適用したい場合はWeightMapを使用して、ブレンドが可能です。

① メッシュに対してWeightMapを作成します。
Weightの値によってブレンドの強さが変わりますので、なめらかにしたい場合は
このWeightの設定の時点でなめらかに塗ってあげてください。

② テクスチャの1枚目を適用します。(今回はカラーテクスチャを適用しました)。
③ テクスチャの2枚目を適用します。(SurfaceEditor内でレイヤーを追加)
ここまでのブレンドモードは、通常です。
④ 3枚目のレイヤーをグラディエントで作成します。

ブレンドモードを「アルファ」へ変更します。
入力パラメーターをWeightMapへ変更します。
ウェイトマップタブで①で作成したWeightMapを指定します。
グラディエントのグラデーションを-100%~100%の間で指定します。
画像

作業はここまでです。
グラデーションの適用加減で、WeightMapでを適用した部分が見えたり消えたりします。
(レンダリングしないと、確認できませんのでモデラーだけでは完結できません)
VPRを使うかViperで確認しながら微調整をしてください。

おまけ:
 じゃあ、WeightMapを修正したい場合は何度もモデラーに戻らないとダメなの?
大丈夫です。
LayoutにもWeightを調整する機能がありますので、ご紹介。

 モデラーで使用する場面が多いVertexPaintですが、実はLayoutでも使用可能です。
デフォルトの設定では、どこにも見当たりませんが
「編集→メニュー編集→左の一覧からModelingCommandを開き ずーっとした方にVertexPaintという項目がありますので、好きな位置にメニュー配置」しましょう。

 モデラーツールのタブに入れておくのが妥当だと思います。
これで、モデラーで使用しているVertexPaintを使用してWeightの調整が可能です。
Weightを編集した後は、忘れずに「オブジェクトの保存」をしておきましょう。



●最近のゲーム
なんだか最近は、ちょっと前に発売されたゲームをやることが多いです。

「SaintsRow 3」X360:
友人にやってみないか?と誘われて購入。
GTAっぽいやつのバカゲーじゃろぅ? もひとつなんじゃない?
…と思ってたらハマりました。スイマセン、超面白かったです。
もしかしたらGTAより自分向きかもしれません。

GTAをプレイして、「もっと撃ちたい」と思った方にはオススメです。

「ボーダーランズ」X360:
これも友人に…以下略。
先日2が発売されたのに、このタイミングで初代をプレイです。
正直パッケージのイラストで敬遠していまた。
LV10くらいまで「撃っても撃っても当たらない弾」「テンションの上がらないゲーム中の空気」
う~ん、ダメかも と思っていたんですが、いい銃を手に入れてからは俄然面白くなってきます。
すっかり楽しくなってきて、オープンワールドをヒャッハーしています。
Fallout系が好きな方にオススメ。

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